I giochi per i zitelli di 10 anni

I funtzioni di età anu un rolu impurtante in a selezzione di attività è divertimentu per i zitelli. I schiadi di 10 anni sò assai mobili è attivi, ma à u listessu tempu si stanu per amparà e cose. Cusì, unu deve circate di selezziunà ghjochi per i zitelli di 10 anni, per avè assistenu à u sviluppu fisicu è intellettuale. Qualchese di l'intrattenimentu hè adattatu per un ambiente domiciliu cù famiglia o amichi, l'altri pò esse usatu in i vacanze, in viaghji à a natura.

Pudete offre un tipu di 10 ghjochi per i zitelli, chì certamenti aghjà à diversificà l'ochju di u zitellu, a famigghia è l'amichi:

  1. Calcio, volleyball e altre giovedì. Questu hè una unica oppurtunità in a staghjoni cálida, utili è interessante per passà u tempu. Tali games permettenu di tirà fora l'energia, prumove un sviluppu fisicu. Inoltre, a participazione in tali spettaculi si sviluppeghja cumpitenzi di cumunicazione, capacità per attrule in un squadra.
  2. Hide and Seek. Stu ghjocu hè amatu di i zitelli di diversi gruppi di età. Ma per i zitelli di l'età di scola, i règuli ponu esse più complicati. Hè interessante per introducirle elementi rolu, per stabilisce certu regule.
  3. A Mafia. Unu di i ghjoculi per i zitelli de 10-13 anni d'edizione pò esse una "mafia" in quale parte di i participanti ghjucanu à i citadini, è ghjustitatu da u cumissariu prova di calculà i membri di u gruppu criminali. U rollu sò distribuiti at random through cards. Di sicuru, hè megliu quandu l'azzione sia ghjucatu in cumpagnia di adulti. I règuli deve esse simplificate, sughjendu sola a mafia, u commissar è i civili fora di caratteri.
  4. Changeling. Sò ghjoculi per i zitelli di 10 anni, sviluppatu lògica, erudizione, attenzione, rapidità di reazione. U fondu hè chì un jessistu pronunaria u tìtulu "invirtitu" di un prugramma cunnisciutu, film o caricaturu, una storia, proverbi, refirati, è altri participanti anu adeciate ciò chì parranu. Per esempiu, "Serenu di lignu" - "Chjave d'oru", "Arbolizio greche" - "Flirta scarlet", "Resto - cunigliu, andaraghju à i campi" - "U travagliu ùn hè micca un lupu, ùn curria micca à i boschi".
  5. Guessing. Pudete ghjucà cù una cumpagnia o duie. U presentatore hè guessing a word (un objettu), è u restu, à turnà questu quistioni, per esse cumprese ciò chì hè significatu. Per esempiu, "Ghjè ronda?", "E com'è comendu?", "Ghjè in l'appartamenti?", Etc.
  6. Monopoli. Questu hè un ghjocu di jocu interessanti per i zitelli più di 10 anni. Hè bellu cù piacere per adulti. Un'altra entretenia ensece logica, participeghja in educazione ecunumia, insegna nant'à u trattamentu di u dirittu.
  7. Cow (o Crocodile). Cun cunnisciutu parechje ghjoculi, adattati per i zitelli di 10 anni in u tempu spentu in l'aire frescu è in casa. I particulanti sò spartuti in gruppi. U capu di unu di l'armatura dice un sussurru à unu di i rivali a parola cuncintata, chì deve spiega da gestiti à i jugatori di u so squadra.
  8. Twister. Un famusu ghjocu chì permetterà i carusi per avè un tempu maravigliu. U campu di jocu pudemu cumprà in a buttrega, i prezzi per quessa sò abbastanza boni.
  9. Happy Farm. Un altru ghjocu di table, chì hè in più ventu guattendu. Participà pò 2-4 i zitelli, e règule sò simule, durante u prucessu di u ghjocu, hè necessariu di "cultivà" i pianti è animali.
  10. Dobbl. Eccu un tipu di lotta, chì hè un gruppu di carte. Partiti simile chì sviluppanu assistenza è risposta, cum'è i zitelli 10 anni. In i carti avete bisognu di ricerca per imàgine cù l'imagine. Quellu chì vede u dirittu u primu si mette à ellu stessu. A participazione pò esse 2-8 zitelli.

Tutti l'animazioni più indicati ùn devenu micca permettenu di passà un tempu maravigliu, ma dinò di cuntribuisce à u sviluppu, è infundia à i zitelli l'abilità di cumunicà è interagisce cù l'altri.